ダーツのアレンジ表と覚え方|01の上がり方をオープンアウト・ダブルアウト別に解説、上がれない数字とボギーナンバー
ダーツの 01 で残り点数が 100 を切ったころ、「次はどこを狙えば上がれるんだっけ?」と手が止まった経験はないでしょうか。上がり方(アレンジ)は、最後の 1 本に決まりがあるか(オープンアウト・ダブルアウト・マスターアウト)と、ブルが 50 点だけか 25 点もあるか(ファットブル・セパレートブル)で答えが変わります。この記事では、ルールごとの 3 本で上がれる最大の点数と上がれない数字(ボギーナンバー)、残り点数別のアレンジ表、ダブルは D16 と D20 を残すのがよい理由、奇数が残ったときの直し方、上がれないときに次のラウンドへ残す 1 本、アレンジの覚え方、PPD・PPR・カウントアップからレーティングの目安を出す方法までをまとめました。表の数字はすべて、ダーツ アレンジ表ツールと同じ計算で 1〜3 本の投げ方を数え上げて確かめたものです。
結論:アレンジは「アウトのルール」と「ブルの点数」で変わる
アレンジ(アレンジメント・チェックアウト)とは、01 ゲームで残り点数をちょうど 0 にして上がるための、1〜3 本の狙う的の組み合わせのことです。同じ残り点数でも、最後の 1 本をどこで締めなければならないか(アウトのルール)によって、上がれる点数の範囲もおすすめの狙い方も大きく変わります。まずは自分が遊んでいるゲームの設定を確かめましょう。
| ルール | 最後の 1 本 | 3 本で上がれる最大 | 2 本で上がれる最大 | 1 本で上がれる数 | 3 本で上がれない数字 |
|---|---|---|---|---|---|
| オープンアウト | どこでもよい | 180(T20・T20・T20) | 120(T20・T20) | 42 通り(セパブルは 43) | 163・166・169・172・173・175・176・178・179 |
| ダブルアウト | ダブルかインナーブル | 170(T20・T20・BULL) | 110(T20・BULL) | 21 通り(D1〜D20 と BULL) | 159・162・163・165・166・168・169(と 1) |
| マスターアウト | ダブル・トリプル・インナーブル | 180(T20・T20・T20) | 120(T20・T20) | 35 通り | 163・166・169・172・173・175・176・178・179(と 1) |
ソフトダーツのお店のマシンで遊ぶ 01 は、初期設定がオープンアウトになっていることが多く、どこに当てても残りがちょうど 0 になれば上がりです。スティールダーツ(ハードダーツ)の公式ルールや、ソフトダーツでも上級者向けの設定ではダブルアウトが使われ、最後の 1 本をダブルの輪かインナーブルに入れなければ上がれません。マスターアウトはその中間で、トリプルでも締められます。
ボードの点数と、アレンジで使う言葉
ダーツボードは 1〜20 の数字が書かれた 20 の扇形に分かれていて、上から時計回りに 20・1・18・4・13・6・10・15・2・17・3・19・7・16・8・11・14・9・12・5 と並びます。大きい数字の隣に小さい数字を置き、雑に投げると点が伸びないように作られています。扇形の中は輪によって点数が変わります。
| 的 | 表記 | 点数 | ポイント |
|---|---|---|---|
| シングル | S20 など | 数字そのまま(1〜20) | いちばん面積が広い。内側と外側の 2 か所ある |
| ダブル | D20 など | 数字×2(2〜40) | ボードのいちばん外側の細い輪 |
| トリプル | T20 など | 数字×3(3〜60) | 内側の細い輪。T20 の 60 点が 1 本の最高点 |
| アウターブル | 25 | ファットブルでは 50、セパブルでは 25 | 中心のまわりの輪 |
| インナーブル | BULL | 50 | 中心の小さな円。ダブルアウトでも上がりに使える |
- アレンジ:残り点数を 0 にする狙い方の組み合わせ。英語ではチェックアウト(checkout)やフィニッシュとも呼ぶ
- バースト:残り点数より多く取ってしまうこと。そのラウンドの点はすべて無効になり、ラウンドの初めの点数に戻る
- ボギーナンバー:3 本では上がれない数字。ダブルアウトの 169・168 などが有名
- PPD・PPR:1 本あたり・1 ラウンド(3 本)あたりの平均点。01 の実力を表す数字(後半で解説)
ダブルアウトとマスターアウトでは、残り 1 点にしてしまうのもバーストです。1 点はダブルでもトリプルでも作れないため、上がれなくなるからです。また、ちょうど 0 にしても最後の 1 本がシングルなら、上がりではなくバーストになります。
オープンアウトのアレンジ|ファットブルは「ブルで締める」が基本
オープンアウトでは最後の 1 本に決まりがないので、考えることは「少ない本数で、狙いやすい的を使って 0 にする」だけです。ソフトダーツの多くの設定ではブル全体が 50 点のファットブルになっていて、ブルはトリプルよりずっと大きな的です。そのため、残り点数から 50 を引いた数をシングルやトリプルで作り、最後にブルで締める形がよく出てきます。
| 残り | アレンジ(ファットブル) | 考え方 |
|---|---|---|
| 180 | T20・T20・T20 | 3 本で取れる最高点。これ以上は 1 ラウンドでは上がれない |
| 170 | T20・T20・BULL | 60+60+50 |
| 160 | T20・BULL・BULL | T20 を 1 本入れたら、あとはブル 2 本 |
| 150 | BULL・BULL・BULL | ブル 3 本(ハットトリック)でちょうど上がり |
| 120 | T20・T20 | 2 本で上がれる最大 |
| 110 | T20・BULL | 60+50 |
| 101 | T17・BULL | 51+50。S1・BULL・BULL でも上がれる |
| 100 | BULL・BULL | ブル 2 本 |
| 90 | D20・BULL | T20・T10 でもよい |
| 70 | S20・BULL | シングルで 20 を作ってブルで締める |
| 61 | S11・BULL | 残り 51〜70 は「シングル+BULL」がいちばん狙いやすい |
| 60 | T20 | 1 本で上がれる。外したら S10・BULL |
| 50 | BULL | 1 本で上がれる |
| 40 | D20 | S20・S20 の 2 本でもよい |
60 以下なら 1 本で上がれる数字が多いものの、23・25・29・31・35・37・41・43・44・46・47・49・52・53・55・56・58・59 は 1 本では作れません(セパブルなら 25 はアウターブルで上がれます)。たとえば 23 は S20・S3 のように 2 本に分けます。61〜120 の範囲で 2 本では上がれないのは 103・106・109・112・113・115・116・118・119 の 9 つで、これらは 3 本使うか、ブルを絡めた形(119 なら S19・BULL・BULL)になります。
ダブルアウトのアレンジ|最大は 170、最後に残すダブルは D16 と D20
ダブルアウトは、最後の 1 本をダブルかインナーブル(50 点。ダブルブルとも呼ぶ)で 0 にするルールです。3 本で上がれる最大は 170(T20・T20・BULL)で、この数字は大きな魚にたとえて「ビッグフィッシュ」と呼ばれます。2 本で上がれる最大は 110(T20・BULL)です。
| 残り | アレンジ(セパブル) | 残り | アレンジ(セパブル) |
|---|---|---|---|
| 170 | T20・T20・BULL | 100 | T20・D20 |
| 167 | T20・T19・BULL | 98 | T20・D19 |
| 164 | T20・T18・BULL | 96 | T20・D18 |
| 161 | T20・T17・BULL | 92 | T20・D16 |
| 160 | T20・T20・D20 | 90 | T18・D18 |
| 158 | T20・T20・D19 | 85 | T15・D20 |
| 141 | T20・T19・D12 | 81 | T19・D12 |
| 121 | T20・S11・BULL | 80 | T20・D10 |
| 120 | T20・S20・D20 | 76 | T20・D8 |
| 110 | T20・BULL | 71 | T13・D16 |
| 107 | T19・BULL | 60 | S20・D20 |
| 104 | T18・BULL | 50 | BULL |
| 101 | T17・BULL | 41 | S9・D16 |
| 99 | T20・S7・D16 | 40 | D20 |
41〜110 のうち 2 本で上がれないのは 99・102・103・105・106・108・109 の 7 つだけです。これらは T20 のあとシングルで調整して、最後をダブルにする 3 本の形(102 なら T20・S10・D16)になります。
最後に残すダブルは、どれでもよいわけではありません。よく勧められるのは D16(残り 32)と D20(残り 40)です。D16 を狙って外側のシングル 16 に入っても残りは 16 で、次は D8。さらに外しても 8 → D4、4 → D2 と、半分にしながら何度でもダブルを狙い直せます。D20 はボードのいちばん上にあって狙い慣れている人が多く、外しても 20 が残れば D10 で続けられます。
| 残すダブル | 残り | シングルに外したあと | 向いている人 |
|---|---|---|---|
| D16 | 32 | 16 → D8 → 8 → D4 → 4 → D2 → 2 → D1 と 5 回まで | 定番。半分にしていけるので失敗に強い |
| D20 | 40 | 20 → D10 → 10 → D5 と 3 回まで(その先は奇数) | T20 を投げ慣れていてボード上部が得意な人 |
| D8 | 16 | 8 → D4 → 4 → D2 → 2 → D1 と 4 回まで | D16 を外したあとの続き |
| D18 | 36 | 18 → D9 と 2 回まで(その先は奇数) | 右上が得意な人 |
| D12 | 24 | 12 → D6 → 6 → D3 と 3 回まで | 左上が得意な人 |
ファットブルとセパブルでアレンジはどう変わる?
ファットブルはブル全体(インナーもアウターも)が 50 点、セパレートブル(セパブル)はアウターブルが 25 点・インナーブルが 50 点です。ファットブルのブルはトリプルの輪より大きく狙いやすい的なので、ブルで締めるアレンジが増えます。セパブルではインナーブルが小さな円になるため、トリプル+ダブルで締めるほうが自然になります。ダブルアウトで比べると違いがよくわかります。
| 残り | ファットブル | セパブル | 違いの理由 |
|---|---|---|---|
| 160 | T20・BULL・BULL | T20・T20・D20 | ファットならブル 2 本のほうが狙いやすい |
| 141 | T19・D17・BULL | T20・T19・D12 | セパブルでは小さなインナーブルを避ける |
| 100 | BULL・BULL | T20・D20 | ファットならブル 2 本 |
| 99 | T16・S1・BULL | T20・S7・D16 | ファットはブルで締め、セパブルは D16 に寄せる |
| 90 | D20・BULL | T18・D18 | 同じ 2 本でも狙う的が変わる |
| 61 | S11・BULL | S11・BULL(25・D18 も可) | セパブルではアウターブル 25 も使える |
セパブルのアウターブル(25 点)はシングル扱いなので、ダブルアウトでは上がりに使えません。いっぽうでアレンジの途中なら使えるので、61 を 25・D18 で上がる、65 を 25・D20 で上がるといった形も覚えておくと便利です。なお、3 本で上がれる最大やボギーナンバーは、ファットブルでもセパブルでも変わりません。
マスターアウトのアレンジ|トリプルで締められるので奇数に強い
マスターアウトは、最後の 1 本をダブル・トリプル・インナーブルのどれかで 0 にするルールです。トリプルで締められるので、ダブルアウトでは 1 本で上がれない奇数でも、3 の倍数なら 1 本で上がれます。1 本で上がれる数字は 35 通りあり、ダブルアウトの 21 通りより大幅に増えます。
| 残り | アレンジ | 残り | アレンジ |
|---|---|---|---|
| 180 | T20・T20・T20 | 57 | T19 |
| 170 | T20・T20・BULL | 51 | T17 |
| 160 | T20・BULL・BULL | 45 | T15 |
| 121 | T20・S11・BULL | 40 | D20 |
| 101 | T17・BULL | 39 | T13 |
| 100 | BULL・BULL | 33 | T11 |
| 81 | T20・T7 | 27 | T9 |
| 61 | S11・BULL | 21 | T7 |
3 本で上がれる最大は 180 で、上がれない数字はオープンアウトと同じ 163・166・169・172・173・175・176・178・179 です。ダブルアウトと同じく、残り 1 点にするとバーストになります。
上がれない数字(ボギーナンバー)と、次のラウンドに残す 1 本
残りがボギーナンバーのときや、残りの本数では届かないときは、無理に点を取りにいくより「次のラウンドで上がりやすい点数を残す」ほうが上がりは早くなります。ダブルアウトなら 3 本で上がれる定番の形が残るように、オープンアウトならブルで締められる数字が残るように 1 本を使います。
| ルール | 残り | この 1 本 | 残る点数 | 次のラウンド |
|---|---|---|---|---|
| ダブルアウト | 169 | S17 | 152 | T20・T20・D16 |
| ダブルアウト | 168 | S16 | 152 | T20・T20・D16 |
| ダブルアウト | 165 | S13 | 152 | T20・T20・D16 |
| ダブルアウト | 159 | S7 | 152 | T20・T20・D16 |
| ダブルアウト(残り 1 本) | 71 | T13 | 32 | D16 |
| ダブルアウト(残り 1 本) | 85 | T15 | 40 | D20 |
| ダブルアウト(残り 1 本) | 61 | S11 | 50 | BULL |
| オープンアウト(ファット) | 169 | BULL | 119 | S19・BULL・BULL |
| オープンアウト(ファット) | 179 | S19 | 160 | T20・BULL・BULL |
ダブルアウトのボギーナンバーは、シングル 1 本で 152 に合わせるのが狙いやすい形です。152 は T20・T20・D16 で上がれる定番の形で、最後に D16 を残す考え方ともそろうからです。残りが大きくて 3 本では上がれる範囲に入らない(ダブルアウトで 171 以上)ときは、T20 で点数を減らすことに集中します。
アレンジの覚え方|まず覚える 5 つのルール
2〜170 のアレンジを丸暗記する必要はありません。次の 5 つの決まりを押さえれば、ほとんどの点数はその場で組み立てられます。ダブルアウト(セパブル)で練習する人向けの順番です。
- 1
最後に残すダブルを決める
まずは 32(D16)と 40(D20)の 2 つを「ゴールの数字」と決めます。どの点数からでも、最終的にこのどちらかに寄せることを考えます。
- 2
41〜60 は「シングル+ダブル」
残りから 32 か 40 を引いた数をシングルで取ります。50 なら S10・D20 か S18・D16、57 なら S17・D20 です(セパブルなら 25・D16 も使えます)。
- 3
61〜100 は「トリプル+ダブル」
残りから 40 か 32 を引き、その数が 3 で割り切れればトリプルで取ります。100=T20・D20、92=T20・D16、85=T15・D20、71=T13・D16 のように組み立てます。
- 4
101〜110 の一部は「トリプル+ブル」
110=T20・BULL、107=T19・BULL、104=T18・BULL、101=T17・BULL の 4 つはセットで覚えます。T20 から 1 つずつ下げると 3 点ずつ減る、と覚えると忘れにくくなります。
- 5
161〜170 は「T20・T(20〜17)・BULL」
170=T20・T20・BULL から、2 本目を T19・T18・T17 に下げると 167・164・161 になります。この間の数字(169・168・166・165・163・162)はボギーナンバーです。
覚えたアレンジは、実際に投げて体で覚えるのがいちばんです。ダーツ アレンジ表ツールの「01 を練習する」で、当たったところを押してスコアを付けていくと、毎ラウンドいまの残り点数のアレンジが出るので、迷ったときにその場で確かめられます。友だちとリーグ戦をするときは総当たり戦の組み方、チーム戦の組分けはチーム分けのやり方も参考になります。
PPD・PPR・カウントアップとレーティングの目安
01 の実力は、1 本あたりの平均点(PPD:Points Per Dart)か、1 ラウンド 3 本あたりの平均点(PPR:Points Per Round)で表します。PPR は PPD の 3 倍で、ソフトダーツのマシンによっては「01 スタッツ」として PPR 相当の数字が、別のマシンでは PPD がそのまま表示されます。カウントアップは 8 ラウンド(24 本)の合計点を競うゲームなので、平均点を 8 倍すると 01 のスタッツと比べやすくなります。クリケットの実力は、1 ラウンドあたりのマーク数(MPR:Marks Per Round)で表します。
| レーティングの目安 | 01 スタッツ(PPR) | PPD | カウントアップ換算 | クリケット MPR |
|---|---|---|---|---|
| Rt.2 | 40 | 13.3 | 320 | 1.3 |
| Rt.4 | 50 | 16.7 | 400 | 1.7 |
| Rt.6 | 60 | 20.0 | 480 | 2.1 |
| Rt.8 | 70 | 23.3 | 560 | 2.5 |
| Rt.10 | 80 | 26.7 | 640 | 2.9 |
| Rt.12 | 90 | 30.0 | 720 | 3.3 |
| Rt.14 | 100 | 33.3 | 800 | 3.7 |
| Rt.16 | 110 | 36.7 | 880 | 4.1 |
| Rt.18 | 120 | 40.0 | 960 | 4.5 |
この表は、01 スタッツが 5 点・MPR が 0.2 上がるごとにレーティングが 1 上がる、という目安で作ったものです。実際のレーティングは、マシンのメーカーごとに直近のゲームの成績から独自の計算で出されるので、ここでの数字はおおよその位置をつかむためのものと考えてください。カウントアップは上がりやバーストがないぶん、01 の実戦の点とは完全には一致しません。
ダーツ アレンジ表ツールの使い方
ダーツ アレンジ表ツールは、残り点数を入れるだけでアレンジを調べられる無料のツールです。スマホで開いておけば、お店で投げながら確かめられます。
- 1
ルールとブルを選ぶ
オープンアウト・ダブルアウト・マスターアウトと、ファットブル・セパレートブルを、遊んでいるゲームの設定に合わせて選びます。
- 2
残り点数と残りの本数を入れる
「アレンジを調べる」で残り点数と、このラウンドで残っている本数(1〜3 本)を入れると、上がれるアレンジが本数の少ない順・狙いやすい順に並びます。
- 3
ボードで狙う的を確かめる
1 本目・2 本目・3 本目に狙う的が、ダーツボードの上に番号つきで光ります。上がれないときは、次のラウンドで上がりやすい点数を残す 1 本が出ます。
- 4
一覧で覚える・練習する
「アレンジ表(一覧)」では 2〜180 点のアレンジと上がれない数字をまとめて確認できます。「01 を練習する」ではボードを押して 301・501・701・901 のスコアを付け、バーストの判定と PPD・PPR を自動で出します。
- 5
スタッツからレーティングを見る
「スタッツ・レーティング」では、01 スタッツ・PPD・カウントアップの点数を相互に換算し、クリケットの MPR と合わせてレーティングの目安と、次のレーティングまでに必要な点数を表示します。
よくある質問
- ダーツの 170 のアレンジは?
- T20・T20・BULL(60+60+50)です。ダブルアウトで 3 本で上がれる最大の点数で、「ビッグフィッシュ」と呼ばれます。オープンアウトやマスターアウトでも同じ形で上がれます。
- ダーツで 3 本では上がれない数字は?
- ダブルアウトでは 159・162・163・165・166・168・169 の 7 つと、171 以上の数字です(残り 1 も上がれません)。オープンアウトとマスターアウトでは 163・166・169・172・173・175・176・178・179 の 9 つと、181 以上です。
- 101 のアレンジは?
- T17・BULL(51+50)が定番です。ダブルアウトでもオープンアウトでも使えます。ダブルアウトのセパブルで小さいインナーブルを避けたいなら、T20・S9・D16 の 3 本の形もあります。
- オープンアウトとダブルアウトの違いは?
- オープンアウトはどこに当てても残りがちょうど 0 になれば上がりです。ダブルアウトは最後の 1 本をダブルかインナーブルで 0 にしなければならず、残り 1 点もバーストになります。ソフトダーツの 01 はオープンアウトが初期設定のことが多く、スティールダーツの公式ルールはダブルアウトです。
- ファットブルとセパブルの違いは?
- ファットブルはブル全体が 50 点、セパレートブル(セパブル)はアウターブルが 25 点・インナーブルが 50 点です。ファットブルではブルが大きな的になるので、BULL で締めるアレンジが増えます。セパブルのアウターブルはダブルアウトの上がりには使えません。
- ダブルアウトでは最後にどのダブルを残すのがいいですか?
- D16(残り 32)がよく勧められます。外して S16 に入っても 16 が残り、D8・D4・D2 と半分にしながら狙い直せるからです。T20 を投げ慣れている人は、ボード上部の D20(残り 40)を使うことも多いです。
- ダーツのバーストとは?
- 残り点数より多く取ってしまうことです。そのラウンドに投げた点はすべて無効になり、ラウンドの初めの点数に戻ります。ダブルアウトとマスターアウトでは、残り 1 点にしたときや、最後の 1 本がシングルで 0 になったときもバーストです。
- PPD と PPR の違いは?
- PPD は 1 本あたりの平均点、PPR は 1 ラウンド(3 本)あたりの平均点で、PPR=PPD×3 です。PPD 26.7 なら PPR は約 80 になります。
- レーティング 10 になるにはスタッツはどれくらい必要ですか?
- 目安として 01 スタッツ(PPR)80 前後、PPD なら約 26.7、クリケットなら MPR 2.9 前後です。実際のレーティングはマシンのメーカーごとの計算で決まるので、おおよその目標として使ってください。
この記事で紹介したツール
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