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迷路の作り方|手書きで簡単に作るコツと難しい迷路・円形迷路の作り方、年齢別の大きさの目安

子どもに「迷路を作って」と頼まれて方眼紙に線を引き始めたものの、行き止まりばかりですぐ答えがわかってしまったり、逆にゴールにたどり着けない迷路になってしまったり。迷路は思いつきで壁を描くより、「先に答えの道を描く」か「マス目の壁を壊していく」という決まった手順で作ると、誰でも必ず解ける迷路になります。この記事では、手書きで簡単に作る方法、方眼紙できれいに作る方法、難しさを決める5つの要素(迷路の自動生成ロジックで1マスずつ数えた実測値つき)、3歳〜大人までの大きさの目安、円形迷路・ハート型の迷路の作り方、穴掘り法・棒倒し法・プリム法などのアルゴリズムの違い、右手法で解けなくなる条件、印刷して配るときのコツまでをまとめました。

結論:迷路は「答えの道を先に描く」か「マス目の壁を壊す」で作る

迷路づくりで失敗するいちばんの原因は、壁を思いつきで描いていくことです。壁から描くと、気づかないうちにゴールへの道がふさがったり、スタートから一本道で答えが見えてしまったりします。解ける迷路を確実に作る方法は、大きく分けて次の2つです。

作り方手順のイメージ向いている場面仕上がり
答えの道を先に描くスタートからゴールまで1本の道を描き、そこからダミーの分かれ道を生やして、最後に壁で囲む白い紙に手書き、幼児向け、絵の中に迷路を入れる自由な形にできるが、大きくすると分かれ道の配置が偏りやすい
マス目の壁を壊す方眼のマスを全部壁で区切った状態から、隣のマスへの壁を1枚ずつ壊して道をつなぐ方眼紙、小学生〜大人向け、きれいな四角い迷路どのマスにも行けて答えが1通りの迷路(完全迷路)になる

迷路のパソコンでの自動生成も、ほとんどが2つ目の「壁を壊す」考え方です。紙で作る場合でも、この考え方を知っておくと「なぜこの迷路は簡単なのか」「どうすれば難しくなるのか」がわかるようになります。

手書きで簡単に作る方法|答えの道→分かれ道→壁の順に描く

白い紙に手書きで作るなら、答えの道から描くのがいちばん失敗しません。幼児向けのかんたんな迷路や、絵の中に迷路を入れたいときもこの方法です。えんぴつで下書きしてから、最後にペンで壁をなぞります。

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    外わくとスタート・ゴールを決める

    紙に四角や丸の外わくを描き、スタートとゴールの入口を開けておきます。スタートとゴールは、上下や対角など、できるだけ離れた位置に置きます。

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    答えの道をうすく描く

    スタートからゴールまで、くねくねと曲がる1本の道をえんぴつでうすく描きます。まっすぐ向かわず、紙の端まで寄り道させるのがコツです。この道の長さが、そのまま迷路の難しさになります。

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    答えの道から分かれ道を生やす

    答えの道のところどころから、行き止まりになるダミーの道を枝分かれさせます。ダミーの道からさらに枝を出すと、迷ったときに戻る距離が長くなって難しくなります。

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    空いている場所を道で埋める

    紙に大きな空白が残ると、そこは通らないとすぐにわかってしまいます。どの空白にも、分かれ道のどれかが入り込むように道を足します。

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    道の両側に壁を描く

    最後に、描いた道の両側に沿ってペンで壁を描き、えんぴつの線を消します。道幅をそろえると、見た目がぐっと迷路らしくなります。

この方法のポイントは、ダミーの道を「答えの道の近く」と「スタートのすぐそば」にも置くことです。スタート直後に分かれ道が1つもないと、子どもはひたすら進めばよいだけになり、迷う楽しさがありません。逆に、ゴールのすぐ手前に長い行き止まりを置くと、最後まで気が抜けない迷路になります。

方眼紙できれいに作る方法|壁を1枚ずつ壊して道をつなぐ

大きくて本格的な迷路を作りたいなら、方眼紙を使って「壁を壊す」方法で作ります。これはコンピューターの迷路生成でいう「穴掘り法」を紙の上でやるもので、時間はかかりますが、行き止まりや分かれ道がまんべんなく散らばった、解きごたえのある迷路になります。

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    迷路の大きさのマス目を用意する

    方眼紙の1cmマスなら、A4に横18×縦25マスほど取れます。はじめての人は8×8〜10×10マスから始めると、30分ほどで完成します。最初は、すべてのマスのあいだに壁がある状態だと考えます。

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    好きなマスから掘り始める

    どこか1マスを選んで印を付けます。そこから、まだ印の付いていない隣のマスを1つ選び、あいだの壁を消して(道にして)進みます。進んだマスにも印を付けます。

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    行けなくなるまで掘り進める

    これをくり返し、上下左右のどの隣にも印が付いていて進めなくなったら、そこは行き止まりです。

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    戻って、まだ掘れるマスから枝を出す

    来た道を1マスずつ戻り、印の付いていない隣のマスがあるところまで来たら、そこから新しい枝を掘り始めます。

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    全部のマスに印が付いたら完成

    最初のマスまで戻りきったら、すべてのマスがつながっています。外わくの上の辺と下の辺に1か所ずつ入口と出口を開け、壁だけをペンでなぞれば完成です。

進む方向を選ぶときは、サイコロを振る(1・2=上、3・4=右…のように決める)と、自分のくせが出にくくなります。人が自分で選ぶと、どうしても「まっすぐ」「右」が多くなり、似た形の道ばかりになりがちです。

この手順で作った迷路は必ず完全迷路になります。印の付いていないマスにしか進まないので輪ができず、最後には全部のマスがつながるからです。紙の上で作ると時間がかかるので、たくさん作りたいときや大きな迷路は迷路メーカーで作って印刷し、手作りは「親子で一緒に作る遊び」として楽しむのがおすすめです。

迷路の難しさを決める5つの要素|実測した数字で比べる

迷路を難しくしようとして、まず思いつくのはマス数を増やすことです。ただ、同じマス数でも作り方しだいで難しさは大きく変わります。迷路の難しさを決めるのは、主に次の5つです。

  • ①マスの数:単純に、調べる場所が増える
  • ②道のくねくね度(一本道の長さ):長い一本道が続く迷路ほど、間違えた道に入っても気づくのが遅れる
  • ③答えの道の長さ:ゴールまでの道が長いほど、途中で迷う回数が増える
  • ④回り道(輪)の有無:答えが2通り以上になり、壁に手をついて進む方法が効かない場所ができる
  • ⑤ゴールの位置:迷路の外わくではなく内側にあると、外から見当をつけにくい

②の影響を確かめるため、迷路メーカーの生成ロジックで 16×16マス(256マス)の四角い迷路を、道のくねくね度を変えて200個ずつ作り、平均をとりました。くねくね度は「いちばん新しく掘ったマスから掘り進める(穴掘り法)」割合で、0% は掘ったマスの中からランダムに選んで掘るプリム法と同じ作り方です。

道のくねくね度行き止まり分かれ道答えの道(左上→右下)答えの曲がり角答えの道(いちばん遠いマスまで)
0%(プリム法)71か所63か所34マス(全体の13%)14回40マス
25%69か所61か所38マス(15%)18回—
50%58か所52か所44マス(17%)24回57マス
75%45か所41か所55マス(21%)32回—
100%(穴掘り法)27か所26か所83マス(32%)49回126マス(49%)

くねくね度0%の迷路は、行き止まりが71か所もあって一見とても複雑です。しかし行き止まりの多くは1〜2マスの短いもので、見ただけで「ここは行き止まり」とわかるため、実際に解くと意外に簡単です。答えの道も34マスと短く、スタートからほぼまっすぐゴールへ向かいます。

反対に100%(穴掘り法)では、行き止まりは27か所に減りますが、答えの道は83マスと2.4倍に伸び、曲がり角も49回あります。行き止まりの1本1本が長いので、間違った道に入ると長いあいだ気づけません。ゴールを「いちばん遠いマス」にすると、答えの道は126マスと全体のおよそ半分になります。人が解いて難しいと感じるのはこちらです。

回り道(輪)を入れると答えが2通り以上になり、右手法が効かなくなる

迷路の解き方として有名なのが、壁に右手(または左手)をついたまま歩き続ける「右手法(左手法)」です。完全迷路で、スタートとゴールがどちらも外わくにあれば、右手法で必ずゴールに着きます。迷路の壁がすべて外わくから1つながりになっているので、壁に沿って歩けば最後は外わくのゴールに出るからです。

ところが、回り道(輪になった道)があってゴールが迷路の内側にあると、ゴールの周りの壁が外わくとつながらない「島」になり、右手法ではその島の外側をぐるぐる回るだけになることがあります。16×16マス・くねくね度65%の迷路を300個ずつ作り、スタートから右手法で歩かせた結果は次のとおりです。

回り道の量ゴールが右下の出口ゴールがいちばん遠いマス最短の道(いちばん遠いマス)
なし(完全迷路)100%たどり着く100%たどり着く64歩
少し(行き止まりの12%を輪にする)100%たどり着く92%(8%は永遠に回る)57歩
多い(行き止まりの30%を輪にする)100%たどり着く82%(18%は永遠に回る)48歩

また、右手法でたどり着ける場合でも、歩く距離は最短の道よりずっと長くなります。回り道なし・ゴールが右下の出口の迷路では、最短なら49歩の道を、右手法ではおよそ257歩かかりました。行き止まりにも全部入って戻ってくるためです。

回り道を増やすと答えの道は短くなり(上の表で64歩→48歩)、行き止まりも減ります。それでも難しく感じるのは、「さっき通った場所に別の道から戻ってきた」ことに気づきにくく、同じところをぐるぐる回ってしまうからです。大人向けの迷路にはおすすめですが、幼児向けには回り道なしの完全迷路が向いています。

年齢別の迷路の大きさの目安|3歳は5×5マスから

迷路の大きさは、年齢よりも「えんぴつで線の間を進めるか」「先を目で追えるか」で決めるのが実際的です。迷路メーカーの難しさのプリセットと、その設定で作った四角い迷路200個の平均、A4に1ページ1問で印刷したときの1マスのおおよその大きさをまとめました。

目安マス数答えの道行き止まりA4に1問で印刷したときの1マス
3〜4歳(かんたん)5×5(25マス)約10マス約6か所約2.5cm
年長〜小学1年(ふつう)9×9(81マス)約23マス約18か所約1.8cm
小学生(むずかしい)16×16(256マス)約50マス約50か所約1.1cm
大人(じっくり)30×30(900マス)約107マス約144か所約6mm
激ムズ50×50(2500マス)約191マス約329か所約3.7mm
  • 3〜4歳:道幅が2cm以上あると、クレヨンや太いえんぴつでもはみ出しにくい。指でなぞってから鉛筆で書く、の順にすると楽しめる
  • 年長〜小学1年:曲がり角が10回を超えても、目で先を追えるようになってくる。答えのページを付けて、自分で丸つけさせるのもおすすめ
  • 小学校中学年以上:16×16マス前後で、行き止まりを避けながら戻る判断ができるようになる。ゴールを「いちばん遠いマス」にすると歯ごたえが増す
  • 大人:30×30マス以上。A4に2問入れると1マスが3mm前後になるので、大きな迷路は1ページに1問で印刷する

子どもが途中で投げ出してしまうときは、マス数を減らすより先に「道のくねくね度」を下げてみてください。答えの道が短くなり、ゴールまでの見通しが立ちやすくなります。運筆の練習が目的なら、マス数を減らして線を太くし、一本道に近い迷路にするのも一つの方法です。

円形迷路(丸い迷路)の作り方|外側の輪ほどマスを細かく分ける

円形迷路は、同心円をいくつか描いて、輪と輪のあいだを放射状の線で区切った「扇形のマス」で作ります。外側の入口から入り、中心のゴールを目指す形が一般的です。四角い迷路と作り方の考え方は同じで、隣り合うマスのあいだの壁(円弧か放射状の線)を1枚ずつ壊して道をつなぎます。

手書きで作るときにいちばん困るのが、外側の輪ほどマスが横長になってしまうことです。すべての輪を同じ数(たとえば8つ)に区切ると、中心近くのマスは小さく、外側のマスは何倍も長くなり、道の太さがばらばらになります。そこで、外側に行くにつれて1つの輪をいくつに区切るかを倍に増やしていきます。

輪(内側から)1周のマスの数考え方
中心1ゴールになる丸いマス
1番目6中心のまわりを6つに分ける
2番目121つ内側のマス1つに対して2つ
3〜5番目241マスの横幅が輪の幅のおよそ2倍を超えたら、倍に分ける
6〜11番目48同上
12〜22番目96同上

迷路メーカーの円形迷路も、この「1マスの横幅が輪の幅の約2倍を超えたら倍に分ける」ルールで作っています。輪の数が4つなら全部で43マス、6つなら91マス、10個なら283マスです。手書きで作るなら、コンパスで等間隔に4〜6本の円を描き、分度器で中心の輪を60°ずつ6つ、次の輪を30°ずつ12個、その外側を15°ずつ24個に区切ると、マスの大きさがほぼそろいます。

ハート型・星型・ひし形の迷路の作り方

ハートや星の形の迷路は、方眼のマス目に形の輪郭を重ね、その内側に入るマスだけを使って作ります。形の外のマスは「最初から存在しない」ものとして扱い、内側のマスだけで壁を壊していけば、形に沿った迷路になります。

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    方眼紙に形の輪郭を描く

    ハートや星を、なるべく大きく方眼紙に描きます。16×16マス以上の範囲に描くと、細い部分もつぶれにくくなります。

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    形の中に半分以上入るマスを選ぶ

    マスの中心が輪郭の内側にあるマスだけを使います。輪郭をマスの線に沿ってカクカクに描き直すと、壁を描くときに迷いません。

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    離れ小島のマスを外す

    星の先やハートのくぼみの近くで、ほかのマスとつながらない1〜2マスができることがあります。そこは迷路から外します。

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    残ったマスで壁を壊して道をつなぐ

    あとは四角い迷路と同じです。スタートはいちばん上、ゴールはいちばん下のマスに置くと、形の端から端まで使った迷路になります。

同じ16×16マスの範囲に描いた場合、使えるマスはハートで約174マス、ひし形で約144マス、星で約110マスでした。星は先がとがった5本の腕に道が入り込むので、マス数のわりに行き止まりが長く感じられます。バレンタインのカードや誕生日の飾りに入れるなら、ハートを16×16マス前後で作り、線を太めにするとかわいく仕上がります。

迷路の自動生成アルゴリズムの違い|穴掘り法・棒倒し法・プリム法

プログラミングの題材としても人気の迷路の自動生成には、いくつかの定番の方法があります。どれも「解ける迷路」を作れますが、できあがる迷路の性格がかなり違います。

方法やり方できる迷路の特徴
穴掘り法(深さ優先探索)今いるマスから未訪問の隣へ掘り進み、行き詰まったら戻って枝を出す長い一本道がうねる。行き止まりが少なく1本1本が長い。人が解くと難しい
棒倒し法1マスおきに立てた柱を、ランダムな方向に倒して壁にする(最上段以外は上に倒さない)作り方がとても簡単。ただし偏りが出やすく、規則的で解きやすい迷路になりがち
壁伸ばし法外わくから、または途中の点から壁をランダムに伸ばし、既存の壁に当たったら止める短い分かれ道が多い。壁が輪にならないよう注意が必要
プリム法掘ったマスの集まりの「ふち」からランダムに1マス選んで広げていく短い行き止まりがたくさんできる。見た目は複雑だが解くと簡単
クラスカル法壁をランダムな順に見て、両側がまだつながっていなければ壊すプリム法に近い。短い行き止まりが全体に均一に散らばる
Growing Tree 法掘ったマスのリストから次のマスを選ぶ。新しいマスを選べば穴掘り法、ランダムならプリム法になる選び方の割合で、穴掘り法とプリム法の中間の迷路を自由に作れる

迷路メーカーは Growing Tree 法を使い、「道のくねくね度」で「いちばん新しいマスを選ぶ割合」を変えています。100%で穴掘り法、0%でプリム法と同じ迷路です。どちらも完全迷路を作る方法なので、作った直後は答えが1通りです。回り道を指定したときだけ、行き止まりの一部を隣のマスとつないで輪を作ります。答えの道は、スタートから幅優先探索で求めた最短の道です。

自分でプログラムを書くなら、最初は穴掘り法がおすすめです。マス目の配列と「来た道を覚えておくスタック」だけで書け、再帰で書けば20行ほどに収まります。大きな迷路を再帰で作ると関数の呼び出しが深くなりすぎることがあるので、そのときはスタックを配列で持つ書き方に変えます。

作った迷路が解けるか確かめる方法

手書きの迷路は、完成したつもりでもゴールへの道がふさがっていることがあります。人に渡す前に、次のどれかで確認しておきましょう。

  • 行き止まりをぬりつぶす:行き止まりの先端から、分かれ道に当たるまでの道を鉛筆でぬりつぶしていく。これをくり返して最後に残った道が答え。何も残らなければどこかがふさがっている
  • 右手法でたどる:回り道がなく、スタートとゴールが外わくにある迷路なら、壁に右手をついて歩けば必ずゴールに着く。着かなければ道が切れている
  • 別の人に解いてもらう:作った本人は答えを知っているので、見落としに気づきにくい

行き止まりをぬりつぶす方法(デッドエンド・フィリング)は、答えを探す方法としても便利です。迷路全体を見渡せる紙の迷路なら、スタートから歩くよりもずっと早く答えが浮かび上がります。子どもが解けずに困っているときのヒントとして、「行き止まりを先に消していこう」と教えるのも効果的です。

迷路を印刷して配るときのコツ

家庭学習のプリントや、子ども会・学童・お店のキッズコーナーで迷路を配るときは、次の点に気をつけると使いやすくなります。

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    倍率は100%(実際のサイズ)で印刷する

    「用紙に合わせる」で縮小すると、外わくの線が欠けたり、細い壁がかすれたりします。迷路メーカーの印刷用ページは A4 縦・余白10mmで作っているので、100%で印刷します。

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    大きな迷路は1ページに1問

    30×30マス以上を2問ずつ入れると、1マスが3mm前後になり、えんぴつの線で道が埋まってしまいます。

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    幼児向けは線を太く

    線を太くすると、道と壁の区別がはっきりして、はみ出しに気づきやすくなります。コピー機で複製するときも、細い線より太い線のほうがかすれません。

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    答えのページと名前の欄を付ける

    何枚も配るときは、問題と同じ順番の答えのページがあると丸つけが楽です。名前の欄があれば、回収したときに誰のものかわかります。

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    同じ迷路を配り直せるようにしておく

    迷路メーカーでは、番号と設定が同じならいつでも同じ迷路ができます。URLか番号を控えておけば、なくした子にも同じ迷路を渡せます。

スマホやタブレットで遊ぶなら、迷路メーカーの「画面で遊ぶ」で、通路を指でなぞってゴールまで進めます。ゴールすると秒数と歩数、最短の歩数が出るので、きょうだいや友だちとタイムを競うのも楽しい遊び方です。

迷路づくりでよくある失敗と直し方

よくある失敗原因直し方
ゴールにたどり着けない壁から先に描いて、どこかで道がふさがった答えの道を先に描くか、壁を壊す方法で作り直す
答えがすぐにわかるスタート付近に分かれ道がない/答えの道がほぼまっすぐ答えの道を紙の端まで寄り道させ、スタート直後に分かれ道を置く
行き止まりが多いのに簡単1〜2マスの短い行き止まりばかり行き止まりの道を長くし、そこからさらに枝を出す(くねくね度を上げる)
使われない空白が目立つ分かれ道が紙全体に広がっていない空白に分かれ道を伸ばして、どの場所にも道が通るようにする
同じところをぐるぐる回ってしまう意図せず輪になった道ができた幼児向けなら輪の1か所に壁を足してふさぐ。大人向けなら残してよい
印刷すると線が欠ける用紙に合わせて縮小した倍率100%で印刷する。大きな迷路は1ページ1問にする

迷路は、作る側にとってもよい頭の体操です。答えの道を考え、どこに罠を仕掛けるかを考える作業は、解く側の気持ちを想像する練習にもなります。親子で1枚ずつ作って交換したり、迷路メーカーで作った迷路を手本にして手書きで写してみたりと、作る楽しさも味わってみてください。

よくある質問

迷路を簡単に作るにはどうすればいいですか?
スタートからゴールまでの答えの道を先にうすく描き、そこから行き止まりになる分かれ道を何本か生やし、最後に道の両側に壁を描くのがいちばん簡単です。壁から描き始めると、道がふさがって解けない迷路になりやすくなります。
方眼紙で迷路を作る手順を教えてください
全部のマスのあいだに壁がある状態から始め、好きなマスから「まだ通っていない隣のマス」へ壁を消しながら進みます。進めなくなったら来た道を戻り、まだ掘れるマスから新しい枝を出します。全部のマスがつながったら、外わくに入口と出口を開けて完成です。
難しい迷路を作るコツは?
マス数を増やすだけでなく、長い一本道を多くする(行き止まりを長くする)、ゴールを迷路の内側に置く、回り道(輪)を少し入れる、の3つが効きます。16×16マスで比べると、長い一本道の迷路は答えの道が平均83マスと、短い分かれ道が多い迷路(34マス)の2.4倍になりました。
3歳・4歳の子にはどのくらいの大きさの迷路がいいですか?
5×5マス前後、道幅2cm以上が目安です。答えの道は10マスほど、行き止まりは5〜6か所あれば十分楽しめます。A4に1問だけ大きく印刷し、線を太くすると、クレヨンでもはみ出しにくくなります。
円形迷路はどうやって描きますか?
コンパスで同心円を等間隔に描き、輪と輪のあいだを放射状の線で区切ってマスを作ります。外側の輪ほど区切る数を増やし(中心のまわりを6つ、次を12、その外を24…)、マスの大きさをそろえます。あとは隣のマスとの壁を1枚ずつ消して、外側の入口から中心までつなげます。
右手法(左手法)で解けない迷路はありますか?
あります。回り道(輪になった道)があり、ゴールが迷路の内側にある迷路では、壁に手をついて歩いても同じところを回り続けることがあります。16×16マスの試算では、回り道を多めに入れてゴールを内側に置くと、約18%の迷路で右手法ではゴールに着きませんでした。
穴掘り法とプリム法の違いは何ですか?
穴掘り法は今いるマスから行けるところまで掘り進むので、長い一本道がうねる迷路になります。プリム法は掘ったマスのふちからランダムに広げるので、短い行き止まりがたくさんある迷路になります。人が解くと、穴掘り法の迷路のほうが難しく感じられやすいです。
作った迷路が解けるか確かめる方法は?
行き止まりの先端から分かれ道まで鉛筆でぬりつぶしていく方法が確実です。くり返して最後に残った道が答えになり、何も残らなければどこかで道が切れています。
迷路のプリントを無料で作って印刷できますか?
迷路メーカーなら、四角・円形・ハート・星・ひし形の迷路を無料で作り、答えのページと名前の欄つきで A4 に最大20問まとめて印刷できます。PNG・SVG での保存や、スマホで指でなぞって遊ぶこともできます。

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